Deşi ar putea semăna cu scenele de "control asupra minţii" văzute în filmul SF "Avatar", oamenii de ştiinţă din California care lucrau pentru a obţine un leac împotriva paraliziei au reuşit să folosească gândurile unei maimuţe pentru a controla mişcările alteia.
Folosind o tehnologie care se inspira din aceea utilizată de regizorul James Cameron în celebrul său film din 2009, savanţii americani au conectat creierul unui macac Rhesus la măduva spinării ce aparţinea unei alte maimuţe, aflată într-o stare de paralizie artificială, indusă de către medici.
Maimuţa conştientă a putut apoi să controleze mişcările celei de-a doua primate doar prin intermediul gândurilor sale, deşi nu era deloc conectată la muşchii membrelor pe care încerca să-i controleze.
Unul dintre autorii studiului, Maryam Shanechi de la School of Electrical and Computer Engineering din cadrul Universităţii Cornell, a declarat: "Am demonstrat că un subiect poate să controleze un membru paralizat doar prin intermediul gândurilor sale".
"Această descoperire ar putea avea potenţialul de a-i ajuta pe pacienţii paralizaţi să-şi recâştige controlul asupra propriilor membre", a adăugat ea.
În timpul testelor de laborator, inginerii şi specialiştii în ştiinţe neuronale de la Universitatea Cornell au utilizat electrozi pentru a conecta creierul unei maimuţe la măduva spinării ce aparţinea unei alte maimuţe. Un computer a decodat şi a transmis apoi semnale neuronale între cele două primate.
Prima maimuţă, denumită "stăpân", era legată într-un scaun special în faţa unui monitor de computer pe care era afişat un cursor şi un cerc verde care se mişca între două puncte.
Al doilea animal, denumit "avatar", era complet sedat, într-o incintă separată, iar unul dintre braţele sale era legat de un joystick manevrabil la 360 de grade.
Acel joystick era folosit pentru a mişca cursorul şi pentru a urmări acea ţintă circulară de pe un ecran similar cu cel prezent în faţa "stăpânului".
În momentul în care "stăpânul" se gândea să mişte cursorul, semnalele sale cerebrale erau decodate pentru a determina una dintre cele două ţinte la care se gândea. Aceste date erau transmise apoi în timp real către măduva spinării ce aparţinea "avatarului" adormit, al cărui braţ manipula acel joystick, în conformitate cu dorinţa "stăpânul". De fiecare dată când cursorul îşi atingea ţina, "stăpânul" primea o recompensă - suc de fructe.