In-game advertising şi advergaming sunt noţiuni din ce în ce mai des vehiculate şi în industria de advertising din România. Prima noţiune se referă la expunerea mesajului publicitar în jocuri existente, în timp ce cea de-a doua presupune crearea unui joc în scopul promovării unui produs, dar ambele adresează acelaşi segment de consumatori: utilizatorii de jocuri electronice, scrie Business Magazin.
În cazul in-game advertising, pentru a putea obţine mult doritul click, brandurile trebuie să convingă acesti utilizatori să îşi întrerupă experienţă de joc, adică să determine o schimbare imediată de comportament, transferându-i dintr-o stare de relaxare sau deconectare, într-o zonă decizională. În acest scop este important să stim cum pot brandurile sa isi integreze mesajul lor in experienta de joc online sau pe mobil.
Acesta a fost obiectivul principal al unui studiu cantitativ desfasurat in Februarie 2016 de Starcom MediaVest Group pe un esantion de 2563 respondenti, reprezentativ pentru populatia online din mediul urban, cu varste peste 18 ani.
„Principala motivaţie pentru a juca jocuri electronice este de a face timpul de aşteptare să treacă mai repede, deconectând de la grijile cotidiene. Activarea spiritulului competitiv este de asemenea un puternic factor determinant, mai ales pentru online gamers“, declară Rodica Mihalache - head of Consumer & Business Insights, Starcom MediaVest Group.. Indiferent daca sunt jucate online sau prin aplicatii, jocurile ofera satisfactie, intensificata prin premii si recompense. Jucatorii din Romania sunt mai degraba solitari, jocurile electronice in echipa fiind preferate de ¼ din ei si mai putin de 1/3 considerand jocul o ocazie de socializare. Segmentul de jucatori “profesionisti”, care vad din online gaming o metoda de a castiga bani, este foarte mic in Romania.
Chiar daca interactiunile din jocuri sunt limitate, discutiile despre jocuri au loc pe numeroase canale, dintre care cele mai utilizate sunt grupuri de interese de pe Facebook, videoclipuri pe YouTube, discutii pe forumuri si pe bloguri.
Facebook ramane principala destinatie pentru online & mobile gaming, ceea ce face ca jocurile de tip Puzzle (e.g. Candy Crush Saga) sa fie in topul preferintelor, iar cei care joaca sa fie in proportii egale barbati si femei.
Cum majoritatea joaca in paralel mai mult de 2 jocuri online, urmatoarele destinatii in topul preferintelor sunt website-urile din .com si platformele online de genul Xbox, Steam sau PlayStation Network. Astfel, 20% din cei care joaca online afirma ca platesc pana la 500 de lei pe luna pentru aceasta activitate.
Românii joacă în medie tre jocuri pe telefonul mobil, arată studiul realizat de Starcom Mediavest Group. Nu toate jocurile instalate sunt şi jucate: 8% dintre cei care îşi instalează mai mult de trei jocuri pe telefonul mobil vor juca maximum trei dintre ele. „Comparativ cu online gamers, jucătorii în aplicaţii pe telefonul mobil petrec mai puţin timp într-o sesiune de joc, mai exact jumătate din timpul unei sesiuni de gaming online. Cu toate că beneficiază de mobilitate, principalul loc în care jocurile pe telefonul mobil sunt jucate este propria casă, iar intervalul de timp preferat de majoritatea este între orele 19.00 – 00.00“, declară Rodica Mihalache - head of Consumer & Business Insights, Starcom MediaVest Group. Tot ea arată că mai puţini români sunt dispuşi să aloce bani pentru jocuri pe telefonul mobil (14%), iar suma de bani alocată este considerabil mai mică (maxim 50 lei) decât în cazul jocurilor online (maxim 500 de lei), în special pentru cumpărături în cadrul aplicaţiei. „In-app puchases sunt principala modalitate prin care mobile gamers aleg să plătească bani pe jocuri sub formă de aplicaţii de mobil, aşadar implicarea jucătorilor în povestea jocului ridică şansele ca aceaştia să se implice şi financiar“, adaugă Rodica Mihalache.
66% din online gamers sunt interesaţi de reclamele afişate în jocuri şi nu le consideră deranjante mai ales dacă le permit să joace sau să avanseze în joc gratuit sau dacă susţin cauze sociale. Acelaşi comportament se regăseşte şi în cazul jocurilor instalate pe telefonul mobil, mai arată studiul relizat de Starcom Mediavest Group.
20% isi aduc aminte brandurile comunicate in timpul jocului si 11% chiar ar vrea sa cumpere produsele carora li s-a facut reclama pe aceasta cale. Categoriile considerate a se integra natural in online & mobile games sunt IT&C, fashion, carti, turism, electronice si electrocasnice:
Fie ca este sau nu asociat in mod natural cu jocurile online sau pe mobil, orice brand sau produs poate determina reactia dorita din partea jucatorilor, daca urmareste dorintele acestora, iar Rodica Mihalache enumeră:
- Cei mai multi joaca din lipsa de activitate, pentru a nu se plictisi si pentru o buna parte dintre jucatori experienta de joc marcheaza o deconectare in scop de relaxare. O experienta de brand care intretine aceasta dispozitie determinata de joc creste rata de transfer din utilizatori de joc in vizitatori de brand landing page.
- Brandurile trebuie sa respecte comportamentul de joc: daca aceasta experienta este una solitara, nu trebuie fortata o experienta de brand in scop de socializare in cadrul jocului. Comportamentul de socializare poate fi sustinut de catre branduri pe canalele in care au loc discutii despre jocuri (grupuri de interese de pe Facebook, videouri pe YouTube, discutii pe forumuri si pe bloguri etc).
- Spre deosebire de jucatorii in aplicatii pe telefonul mobil, online gamers sunt mai implicati in experienta jocului, petrecand mai mult timp pe sesiune, fiind motivati intr-o masura mai mare de spiritul competitiv, cheltuind mai multi bani pentru aceasta pasiune. Pentru ei cele mai importante sunt beneficiile pe care brandurile pot sa le ofere in cadrul jocului: acces gratuit la un nou nivel sau la noi abilitati/ noi instrumente/ noi echipamente utile pentru a progresa; castigarea de premii sau statusuri pe care sa le afiseze in joc; trucuri pentru a trece de anumite etape dificile etc.
- Din ce in ce mai mult castigul capata valente emotionale, acest trend fiind vizibil si in randul jucatorilor care manifesta o receptivitate crescuta fata de reclamele afisate in joc pentru a sustine cauze sociale. Implicarea in experienta de brand poate fi aprofundata daca experienta de joc contribuie la sustinerea respectivei cauze: de exemplu, pentru toti jucatorii care ajung la nivelul x, brandul doneaza suma de bani Y.